Poniżej opis rozwiązania całej gry. Kolejna odsłona z cyklu escape czy też doors. Świetne wykonanie i ciekawe zagadki. Poniżej poradnik wraz z filmem.
Zaczynam nową grę. Obecnie stoimy przed domem popatrz na kamienną tablicę po prawej stronie. Zobaczysz na niej napis II IV VII zapamiętaj go i idź dalej. Po lewej stronie budynku znajdują się drzwi. Niestety są zamknięte. Ale pod drzwiami znajdziesz zwój papieru (po lewej obok drzwi) i kilof oparty o ścianę. Zwój zawiera mapę ze wskazanym miejscem na lokalizację klucza.
Weź teraz kilof do ręki (wybierz go z menu i zaznacz symbol ręki) i idź do pierwszego ekranu. Rozwal postument wskazany na mapie (ten z napisem II IV VII). Obok niego na ziemi znajdziesz klucz i nabój. Idź teraz do bocznych drzwi budynku, użyj klucza i wejdź do środka. Na schodach zaraz pod nogami znajdziesz żyletkę. Idź dalej. W pomieszczeniu zabierz z ziemi obcęgi a następnie wejdź do pomieszczenia po prawej. Zabierz zbiornik z substancją chłodzącą. Obcęgami obetnij łańcuch i zabierz drabinę. Żyletką rozetnij figurę człowieka i zabierz ze środka klucz. Zajmij się teraz sejfem. Kodem jest 2 4 7 czyli liczby odczytane z postumentu na początku.
Wychodzimy z pomieszczenia. Użyj drabiny na drabince wystającej z sufitu i idź n górę.
Pomieszczenie z kominkiem:
znad kominka zabierz strzelbę. Nad kominkiem po prawej stronie zaraz obok pęknięcia znajdziesz metalowy element. Zabierz go i idź w prosto. Na środku znajduje się świecznik (możesz go nie zauważyć). Wróć teraz do pomieszczenia z kominkiem i idź w prawo.
Na szkieletorze użyj środka do zamrażania a następnie go dotknij aby się rozsypał. Z regału zabierz książkę i kasetę wideo. Idź teraz do piwnicy.
Zabierz drabinę spod schodków a następnie użyj klucza na drzwiach. W środku znajduje się zombie. Załaduj broń i zastrzel drania. Zabierz krzesło i trochę siana. Wyjdź teraz z budynku i idź do głównego wejścia. W pomieszczeniu z kominkiem zerknij na na swoje zasoby. Kliknij na krzesło następnie użyj przycisku nad łapką. Rozwalisz krzesło i będziesz miał kawałek drewna i wytrych. Użyj go do otwarcia drzwi po lewej. Kręć wytrychem dookoła i gdy napis „Open” zrobi się biały zatrzymaj ruszanie i naciśnij przycisk.
Pokój z kanapą:
z lampki zabierz żarówkę. Pod łóżkiem znajduje się kartka. Użyj kasety wideo na TV. Kliknij teraz na telewizor. Zostaniesz przeniesiony do innej części budynku. Zaklej teraz taśmą iskrzący kabel. Otwórz szafkę i zabierz ze środka kamień i przesuń dźwignię. Teleportuj się telewizorem z powrotem do pokoju z kanapą i idź do pokoju z kominkiem.
Pokój z kominkiem. Zapalimy teraz ognisko w kominku. Popatrz na książkę i kieruj się jej wskazówkami. Połącz kamień z metalowym elementem, połóż w kominku drewno z połamanego krzesła i siano a następnie zapal ognisko kamieniem. Od ognia zapal świeczki w świeczniku i idź do pokoju skąd go wziąłeś. Rozdziel teraz świecznik i postaw go na środku. Po lewej leży zwój po prawej koło zębate a na półce lekko wyżej po prawej leży mała książka. Wyjdź do pomieszczenia gdzie zamroziliśmy kostuchę i idź na górę (teraz nie ma już krat).
Zobaczysz miłego pieska ale go zignoruj i idź wyżej. Na balkonie znajdziesz kuszę, koło zębate i nabój. Zejdź niżej i zastrzel pieska. Nad szafką znajduje się zegar. Zabierz z niego pokrętło i zapamiętaj godzinę: 10:10. Kliknij teraz na regał i wprowadź 10:10. Z szuflady wyciągnij znalezione tam rzeczy. Użyj drabiny aby wydostać się na wyższe piętro.
Strych:
Zabij duszka używając kuszy i strzały. Po prawej na ścianie znajduje się napis 802050. Kliknij na globus i wprowadź kod 508020. Zabierz kryształ, popatrz przez lunetę. Możesz teraz zejść na dół. Zabierz drabinę.
Idź do pomieszczenia za kotarą. Znad kominka zabierz sztylet, młotkiem rozwal wazon i zabierz ze środka kawałek klucza. Połącz teraz swoje znalezisko z pokrętłem od zegara. Popatrz cztery punkciki w kominku i je zapamiętaj :)
Idź teraz do pomieszczenia z kanapą. Przeglądnij swoje znaleziska. Znajdziesz tam zwój z numerami zapisanymi na okręgu. 14582437 wprowadź ten kod na sejfie. Zabierz klucz i zegarek a następnie idź do pomieszczenia z drugim kominkiem.
Kliknij na drzwi po lewej. Ustaw prostą zagadkę tak aby czerwone punkty zaczynały się od samej góry i użyj teraz klucza z takim samym symbolem. Popatrz na stół i wbij sztylet w postać. Zdejmij maskę i zabierz z oka kolejny kryształ.
Wyjdź z pomieszczenia i popatrz teraz na zegar na środku. Włóż tam znalezione zębatki i idź do kolejnego pokoju. Użyj świeczki na wiecznikach pod okrągłym lutrem a natępnie kliknij na nie.
Przeniesiesz się do kolejnego pomieszczenia. Popatrz na zamurowane drzwi i wypchnij cegłę oznaczoną iksem. Wejdź do pomieszczenia a następnie przejdź w prawo. Zobaczyz kolejnego ducha. Na krześle leży książka. Zapoznaj się z nią. Możesz teraz wrócić do „realnego” świata. Idź do pokoju gdzie był piesek. Zapal lampę po lewej stronie. Na futrynie tam gdzie była krata zobaczyz kilka kropek. Przyjrzyj się im. A=1, G=7, F=6, E=5. Odegnij teraz dywan leżący na ziemi (prawy dolny róg) i wprowadź kod. 17516. Wyciągnij ze środka czaszkę.
Idź teraz do „zaświatów” do pomieszczenia z kominkiem. Wrzuć czaszkę do kominka. Idź do pomieszczenia gdzie stał duch. Użyj teraz klucza zrobionego z pokrętła do zegarka i otwórz drzwi na środku pokoju. Znajdziesz tam kolejny kryształ. Wróć do świata realnego tam gdzie był piesek. Zobaczysz nowe pomieszczenie. Zabierz miecz ze zbroi i butelke leżącą obok fotela. Uzyj żarówki na lampce i włącz ją. Zobaczyz odwrócony kod 351104. Obok zbroi na ziemi leży sejf. Wprowadź kod i zabierz kolejny kryształ.
Idź teraz do pokoju z kanapą i przenieś się przy użyciu TV. Nalej wody i wróć do pomieszczenia gdzie spaliliśmy czaszkę (zaświaty). Zgaś ognisko wodą. Zabierz krzyżyk
I powkładaj teraz kryształy w następującej kolejności zaczynając od góry: żółty, zielony, fioletowy i czerwony. Zabierz książkę. Idź do pokoju po prawej i śmigaj do góry przy użyciu drabiny. Użyj krzyża na duszku. Popatrz na pudełko na stole i ustaw następującą kombinację:
0XX0X
X0X00
Wyciągnij drucik i idź na dół. Popatrz teraz na regał. Na środku brakuje jednej książki. Przed chwilą znaleźliśmy jedną bez treści. Użyj jej tam i naciśnij. Idź do góry. Zabierz lampę i zejdź teraz na dół. Spotkasz tam starego dziada. Przywitaj go mieczem. Zabierz jego laskę i włóż ją do otworu na środku. Zejdź jeszcze niżej i użyj lampy na zasłoniętym lutrze. Zdejmij zasłonę i kliknij w lustro.
Zabierz młot i rozwal nim ścianę po prawej. Zerknij teraz do swojego inwentarza. Połącz zegar z drutem i użyj go teraz na laskach dynamitu. Musisz teraz szybko opuścić budynek.
)
Wow because this is really helpfulexcellent work! Congrats and keep it up
Great page, Preserve the useful job. Appreciate it!.
Wow cuz this is great job! Congrats and keep it up